Game Design|MIT 课程学习笔记(2) – 有意义的决策
如果这个人的游戏体验糟心、刺激、投入,或是刻意对其他玩家抱有明显敌意,像这类情况,都是他们自己主动选择的体验方式。
If that person's experience is problematic or exciting or engaged or outright hostile to other players,or something like that, that's making it the way that they want to take it.
作为游戏设计师,你要面临的挑战是尝试给他们带来你想要为他们创造的体验。
你要知道,如果有人想要把你的硬核策略游戏当做轻松的派对游戏,那是他们的特权。我就是想要一个轻松的游戏,而你给了我一个硬核游戏,我玩着玩着开始讨厌这个游戏和玩家。(受众群体,玩家兴趣各异)
Sid Meier 有着一个准则:游戏有着一系列有趣的决策,这些决策不一定有意义但有趣。(他想表达,有些决策可以没有意义只要有趣也行。)
Question:游戏中决策如何有意义呢?有意义意味着什么?
View1:当你做出决策后,游戏的状态/结果发生了变化。
View2:比如一个赚钱游戏(模拟经营),你需要不断做出决策,获得某种奖励。
View3:也可以是获得一种成就感,即使决策不会影响到输赢。它可以是你在游戏中做了一些很酷的事。(有趣、有成就感,但不一定有收益。但这些也是有意义)
决策有意义的,但不一定是决定性的。
从某个随机的牌堆中抽取一张牌,这有意义吗?
为什么没意义?怎么会意义。单单抽取牌是没意义的,因为它没发生影响。但这些随机牌组组合起来,会产生很大不同的效果。
聊到了《Candy Land》,没玩过。应该是国外很早的游戏了。
游戏玩法:玩家们依次翻开卡牌,来让自己的棋子在地图上前进,先到达终点者胜出。
讨论了为什么不同游戏适龄不同的问题,讨论的很杂,也没讨论到重点,意义不大。
适龄问题我的回答:认知、理解能力、情绪刺激程度不同。小孩喜欢简单的规则,很容易感知乐趣(容易满足,低欲望,见得少,好奇心重,对事物充满新鲜感)。
无论如何,你需要跟玩家传达他们的决定实际改变了什么?
如果你不让玩家知道什么发生了变化,这个决策还有意义吗,还重要吗。
View1:如果你希望玩家能非常投入你的游戏,你需要让玩家知道了决策使游戏发生了变化,这会让他们明白决策的重要性(反馈)。可能这些变化在短期内是可能对玩家没有多大帮助,你需要提供更多的反馈引导玩家明白继续这样操作会出现奇妙的东西,在未来会产生得到明显的收益。
长期后果与即时反馈
星际争霸 战争迷雾 RTS游戏 环境的状态是实时变化的,对手的视野可能先于你看到了你没看见的东西,他根据游戏状态改变了他的策略。因为他的策略改变,环境立刻发生了变化,但你需要弄清楚什么发生了变化。(为啥说这不是即时反馈呢?可能他想说是因为战争迷雾的原因,导致你不清楚视野外发生了什么变化。也说的通,但即时变化是存在的,只是不一定立刻反馈到玩家上,只是在世界另一头发生了变化)
View1:要小心,因为过于复杂或出乎意外的改变,让学习曲线变得过于陡峭。
比如说,我得到了错误的结局,就因为我五小时前做出了糟糕的决定。(这里用错误而不是糟糕,是表示游戏是失败的,游戏需要重新来,至少要回到5小时前。)
这让玩家并不确定你的决策是如何导致这个结果的。(决策影响范围过于大了,后果被隐藏,超长滞后了。不喷你喷谁,害我白玩5小时)
这样滞后的结果反馈,会导致玩家即使做出了有意义的决策,但也不知道意义是什么。 会让玩家觉得自己所做的一切都无关紧要,从而带来一种沮丧感(谁这么设计游戏,我打屎他。竞技游戏万万不能出现这样,否则决策无法预判)。
(要让玩家能够看到自己的决策在让游戏状态发生变化。这对玩家来说是获得了对游戏的掌控感,以及通过反馈能够维持玩家的注意力。)
Don Norman's 《设计心理学》/ 《日常事物的心理学》/《《The Design of Everyday Things》》《Psychology of Everyday Things》/《POET》
可见性
这有助于人们理解他们所做的事情或他们想要的东西。
And it gives them a clue on what they could do to accomplish that.
可供性
1. 示例:椅子
我能坐在那个椅子上吗?为什么会让你觉得可以坐上去?
看起来稳固,外形是个正常的椅子... 还得有HUD提示吧。
可供性暗示了你可以这样使用它,以及如何使用。
2. 示例:钲/铃
Question:如果在游戏中拥有这个,你觉得它有什么用?(很清脆尖锐的声音)
可供性:敲击
反馈:发出声音
目的:完成某事/传达信息/搞怪
意图映射(Mapping)
3. 游戏:《卡卡颂》(Carcassonne)
游戏过程中以纸牌建构出中世纪的场景,而玩家扮演诸侯的角色,用7位随从占地以获得分数。基本版的游戏包含72张纸牌,其中1张为开始牌。游戏开始先将开始牌放置在桌子的中央,其余71张洗好背面朝上,玩家在游戏的过程中依序抽牌、放置于适当的位置。根据常见规则,每个回合玩家抽一张板块,放置到现有版图上,确保地形边缘(草原、道路、城市、修道院)完全匹配。放置后,玩家可以选择派遣一个随从(米宝)到该板块的某一地形上,扮演骑士(占领城市)、强盗(占领道路)、僧侣(占领修道院)或农夫(占领草原)。如果地形(如道路或城市)被板块完全封闭(完成),占领该地形的玩家立即获得分数,随从收回。之后,以顺时针方向轮到下一位玩家。
详细介绍:卡卡颂(德国设计师 Klaus-Jürgen Wrede 设计的德式桌上游戏)_百度百科
在每一张纸牌上可能包含下列几种元素:草原、道路、城市、修道院。
注:如果相连的地形里已有任一玩家的随从(包括自己的),则不可以占领。然而,如果同一地形上同时有两名随从,则两个人同时获得这块地形上的分数。
核心机制:拼图,拼完一块获得占领分数。
Question:从外观上,这些瓦片暗示了什么?
地形,不同特征的地形。通过自由的旋转拼接,将它们组合完整。
隐藏的信息:瓦片在卡堆里允许随机打乱、小人放在地形上、回合制
空间隐喻:
高处的事物要么被认为是好的,要么被认为美好的。
低处的事物被认为是低落的,沮丧的。
Question:观察这些瓦片不能做什么?
很厚,不容易手动洗牌,至少洗牌频率不高。拿着一堆很苦难。没法向卡牌一样打出。
在卡卡颂规则里,你每一次持有的瓦片不会超过1张,也不需要背扣(信息不需要隐藏)因此这些问题在游戏中没有问题。(规则设计问题)
this is another way that the visibility of the system can help you with those mappings.
这也是系统可见性帮助你进行那些映射的另一种方式。就像你正在观察这个系统给你提供的部分,你可能在想,用这些东西不能做什么。
这可能不是游戏设计的意图,如果游戏设计的好,你考虑的这些会被规则限制掉。
问题:卡卡颂游戏中计算占领得分的计算规则太复杂。没法清晰的得出分数。
View1:有没有什么方法,比如通过快速看一眼棋牌,就能得出谁拥有的士兵最多。谁拥有的房屋最多(颜色规则,视觉隐喻)
所以卡卡颂种通过看谁拥有最长的道路来代替积分计算。拥有最长的道路代表积分最高的玩家。
迭代是设计初期会显得非常笨拙、生硬、不流畅的原因,但它最终会变得高效,易于沟通,变得玩家更享受的东西。
一个封闭的系统,阻止你可能想做但也许不必要做的,这可以让你不容易犯错。
来源:麦瑞克博客
链接:https://www.playcreator.cn/archives/dreamcraft-study/4661/
本博客所有文章除特别声明外,均采用CC BY-NC-SA 4.0许可协议,转载请注明!
