Game Design|MIT 课程学习笔记(5) – 不完美信息与骰子
完美信息:
象棋。它把所有信息摆在了眼前。玩家可以看到游戏的所有状态。
不完美信息:
扑克。大部分情况下你并不清楚手里握的牌。你只能根据掌握的部分信息/规律,试图猜测对手手里的牌,试图猜测该回合赢的概率。
不完美信息又分为过去当前不完美信息与未来不完美信息。
过去不完美信息:已经发生的事情,出现的不完全信息
未来不完美信息:未来才会出现的不完全信息。人们会对未来不完美信息产生一种预测。
Celia Pearce提出了一种分类法,公共信息与私有信息
私有信息:至少有一人确切知道私有信息的所有。
还存在一种情况,共享部分私有信息。比如你的队友知道你的位置、轨迹和情况。
一些信息是瞬时的,不被记录的,需要靠记忆和意识推测。
德州扑克
每个玩家开局会得到两张手牌。
每轮必存在一位小盲位 和大盲位,这两名玩家要强制下注(不能看见起手牌不好,就不下注)。
公平起见,每一回合大小盲位会按玩家顺序更替。
总共5回合,前四回合,每一回合会在牌桌上公开一张公共牌。
玩家根据对局情况,选择下注还是跳过,如果选择下注,则必须要不小于上家下注。下注分为跟住与加注。
跟住:与上家同等
加注:必须是上家的两倍以上。
当所有人的下注额度相同时,该回合结束进入下一回合。
在第五回合,五张公共牌全部公开,这一回合玩家开始摊牌,从手牌+公共牌 7张牌中选出最强的五张牌。牌力最强的玩家获胜。
在正常的牌桌上,开局五张牌其实就已经确定,只是在未来才会一 一揭开。
创建时随机,被创建后这些牌永远不会改变,只是信息被隐藏。
如果游戏过程中,能够了解其他玩家过去的信息,那么是可以推测那些创建后隐藏的信息。
如果在获取一个随机结果之前保存游戏,可以通过不断的重复的开始游戏,直到获取一个想要的结果。但是如果伪随机种子被保存下来,且这个种子是创建时随机,那么每次重新开始游戏,得到结果永远是同一个,这样就无法通过不断的重复来获取想要的结果。
投掷两个骰子 得到2和12的概率很罕见,比其他组合都要低。这在游戏设计艺术一书中也有提及过。这是因为得到2和12的组合就一个。
你想要通过这些信息达到什么目的,哪些信息是共享的,哪些信息是私有的。
隐藏的信息,打算什么时候让玩家推测发现。
来源:麦瑞克博客
链接:https://www.playcreator.cn/archives/dreamcraft-study/4682/
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