游戏设计之路 |《游戏设计艺术 第二版》| 第 6 章 元素支撑起主题 读书笔记・精选

作为游戏设计师,我们必须面对这样一个痛苦的现实:在许多人的观念中,游戏只是一种毫无意义的消遣活动。

而当我指出游戏并不是毫无意义反而是意义深远时,他们解释道,“好吧,其实我在意的并不是游戏本身——而是它带给我的体验。”

我们现在就能够创造伟大主题的游戏。但是我们为什么要这么做呢?只是为了艺术表达的自私需求吗?

不!我们的目标不是艺术化的表达,而是创造伟大的体验。

我们可以创造无主题或弱主题游戏,但是如果我们的游戏有一个统一的、能够引发共鸣的主题,我们创造的体验就会更加强大。

统一主题

如果你的设计围绕了一个单一的主题,那么它最大的优势就是游戏中的所有元素将互相强化,因为它们向着一个共同的目标发挥作用。

越快的确定一个主题,接下来的制作将会越简单,因为你能够用一个简单的方式来决定哪些元素应该或者不该出现在你的游戏中:如果这个元素能够强化主题就留下。

利用主题增强你的体验,可以通过两个简单的步骤来实现:

  1. 确定你的主题
  2. 采用所有可能的方法来强化这个主题

 

主题就是你的游戏是关于什么的,是一种能够将整个游戏联系起来的创意。

如果你不知道你的主题,你的游戏很可能无法最大限度的吸引玩家。

大多数主题都基于体验,设计的目标就是给玩家传达必要的体验。

寻找机会用更聪明和难以预期的方式来强化你的主题

 

在海盗梦中,你不会死,因为你在短短五分钟的游乐体验内扮演着一名海盗。如果玩家在游戏过程种突然死亡,会毁了体验的心流。我们要努力尝试为我们的五分钟体验保持戏剧兴趣曲线。

我们的解决方案是:如果他们在体验过程中受到了太多的攻击,在最终体验结束后,他们的船只会以戏剧性的方式沉没。

思考:这是因为五分钟体验的设计目标不在于玩家养成,核心是让玩家保持心流沉浸其中去感受体验。

共鸣

最好的主题能够引发玩家的共鸣——这些主题能够触碰玩家的内心深处。

一些主题上基于体验的,传达一种本质的体验,当这种体验能够与玩家的幻想与欲望产生共鸣时,它就能迅速转变为对他们重要的体验。

还有一种主题能够像基于体验的主题一样产生共鸣,有时甚至更加有力,这就是基于真相的主题。

《泰坦尼克号》

电影泰坦尼克号,所有的元素都强化了一个深刻而能引起共鸣的主题。你可能会认为它的主题就是泰坦尼克本身和悲剧事故。但这并不是最重要的主题,实际上最重要的主题不是基于体验的。相反,它只是基于一个陈述,我能够用一些像“爱情比生命更重要,比死亡更强大”这样的短语,引起共鸣。

基于真相的主题有时很难定位。这些深刻真理的一部分能力就是隐藏自己。(在故事的某一刻突然被唤醒)

说实在的泰坦尼克这段太绕了,跟文言文一样,翻的不是很通俗。

《危机:遗产》

游戏中一种核心机制——你的抉择总会永久地改变游戏。

甚至对游戏规则书做出永久性地改变。

这些不同寻常的游戏机制很新颖,但更重要的是,它们都强化了游戏的中心主题:“战争改变世界”。

《卡通城Online》

卡通城并不在任何一个地方有着明确的定义,但每个人对卡通城都有一个先入为主的印象。

我们制作了一个我们理想中卡通城样子的列表:

1.与朋友们开心地玩耍(幸福和谐)

2.逃离现实生活(卡通与现实鲜明对比)

3.天真的和超然的(单纯的世界)

 

玩:玩是关于获得快乐并于你的朋友们逃离现实。游戏世界比现实世界更单纯,且你能够拥有更多力量(向往、扮演、幻想)。

我们并不认为玩本身能够作为一个有力的主题,我们需要一些更加有冲突的元素——工作。

工作vs玩。“工作试图消灭玩性,但玩耍必须生存”。制造矛盾。这也是基于真相的主题。比如:我们创造一个孩子与父母能够一起玩的游戏,通过玩联系在一起——探索游戏世界/生活中的主要冲突。引起共鸣。

不是每一个主题都必须成为一个共鸣的主题。不过如果你找到一个深刻共鸣的主题,就值得好好利用。

你必须在内心深处亲自感受这种共鸣,这是很重要的自我倾听的方式。

回归现实

即使没有共鸣特性,一个统一的主题依然能够通过集中的体验强化游戏。想一想,如果没有共鸣,你的游戏会变成什么样。

主题经常作用于潜意识层面。玩家知道他们喜欢一个游戏,但他们并不知道为什么喜欢。

 

文中部分内容进行了自行梳理优化与适当补充;若存在表述歧义,可参照原文。

作者:Miracle
来源:麦瑞克博客
链接:https://www.playcreator.cn/archives/dreamcraft-study/4649/
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