Game Design|MIT 课程学习笔记(6) – 约束与可用性

每次你与技术互动时,无论你之前是否见过。你会产生一些目标,并试图弄明白它。

比如我要做饭,我会进行一系列步骤,试图完成它。每一个步骤需要玩家看到反馈,得以评估动作的得分,判断是否更接近目标。

所有的步骤都可能存在出错的地方。怎么达到目标?我有什么选择?根据上一步的反馈,评估下一步该怎么做。制定计划,继续下去。

你的规则定义了玩家将要做什么,以及如何做。

玩家通过不断的与系统互动,不断的了解这个系统,不断的形成一个心智模型。所以当他采取不同的行动时,会预知系统会做出什么

游戏设计师具象化一套游戏 机制,一套规则。玩家试图解读这套规则,创建他们自己的心智模型。游戏设计师 与 玩家 有着两套独立的心智模型。这里的核心矛盾与设计关键在于:如何引导玩家准确解读规则,游戏设计师如何理解玩家的认知逻辑与行为习惯。

 

不属于玩家心智模型的错误:例如玩家在行动过程中把下一步忘记了。

玩家心智模型的典型错误:玩家认为系统应该那样运作,但实际不是。玩家对游戏有着错误的理解。

玩家在游戏过程,犯错是合理的,游戏需要为玩家纠错,让玩家重新理解,这类似一个学习过程,引导玩家走上对的方向。有时候也是游戏乐趣,当玩家疯狂的想要试图弄清楚这个系统怎么运作的时候,也很上头。大概率也是因为这本身也是一个问题,玩家在思考在探索如何解决它。

一个游戏好玩有时候不在于是否具有足够的策略,有可能是在于这个游戏足够契合大多数玩家的心智模型。要让玩家感觉到他们理解了游戏,否则会让他们感到沮丧。所以这就是引导的重要性,游戏需要去兼容玩家的思维模型。对于一些解谜游戏、高难度烧脑游戏,引导也不能做的过于简单。你需要清楚你主要玩家群体是什么样的,再考虑其他玩家群体。

还有一种中途想要放弃,但最后又玩完了游戏。这可能是因为他们在中间及时的收到了一些正反馈,及时改变了策略,重构了自己的心智模型。

问题来了,我们如何向玩家提供这种非常宝贵的信息,来修正他们的心智模型

我们需要告诉玩家发生了错误,并给他们提供纠错的机会。容错空间机会的大小,则需要结合游戏阶段和体验评估。

游戏设计师也可以避免其中一些错误发生,来避免玩家过早的产生沮丧感。

 

错误恢复的种类:

作者:Miracle
来源:麦瑞克博客
链接:https://www.playcreator.cn/archives/dreamcraft-study/4698/
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THE END
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每次你与技术互动时,无论你之前是否见过。你会产生一些目标,并试图弄明白它。 比如我要做饭,我会进行一系列步骤,试图完成它。每一个步骤需要玩家看到反馈……
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