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每次你与技术互动时,无论你之前是否见过。你会产生一些目标,并试图弄明白它。
比如我要做饭,我会进行一系列步骤,试图完成它。每一个步骤需要玩家看到反馈,得以评估动作的得分,判断是否更接近目标。
所有的步骤都可能存在出错的地方。怎么达到目标?我有什么选择?根据上一步的反馈,评估下一步该怎么做。制定计划,继续下去。
你的规则定义了玩家将要做什么,以及如何做。
玩家通过不断的与系统互动,不断的了解这个系统,不断的形成一个心智模型。所以当他采取不同的行动时,会预知系统会做出什么。
游戏设计师具象化一套游戏 机制,一套规则。玩家试图解读这套规则,创建他们自己的心智模型。游戏设计师 与 玩家 有着两套独立的心智模型。这里的核心矛盾与设计关键在于:如何引导玩家准确解读规则,游戏设计师如何理解玩家的认知逻辑与行为习惯。
不属于玩家心智模型的错误:例如玩家在行动过程中把下一步忘记了。
玩家心智模型的典型错误:玩家认为系统应该那样运作,但实际不是。玩家对游戏有着错误的理解。
玩家在游戏过程,犯错是合理的,游戏需要为玩家纠错,让玩家重新理解,这类似一个学习过程,引导玩家走上对的方向。有时候也是游戏乐趣,当玩家疯狂的想要试图弄清楚这个系统怎么运作的时候,也很上头。大概率也是因为这本身也是一个问题,玩家在思考在探索如何解决它。
一个游戏好玩有时候不在于是否具有足够的策略,有可能是在于这个游戏足够契合大多数玩家的心智模型。要让玩家感觉到他们理解了游戏,否则会让他们感到沮丧。所以这就是引导的重要性,游戏需要去兼容玩家的思维模型。对于一些解谜游戏、高难度烧脑游戏,引导也不能做的过于简单。你需要清楚你主要玩家群体是什么样的,再考虑其他玩家群体。
还有一种中途想要放弃,但最后又玩完了游戏。这可能是因为他们在中间及时的收到了一些正反馈,及时改变了策略,重构了自己的心智模型。
问题来了,我们如何向玩家提供这种非常宝贵的信息,来修正他们的心智模型?
我们需要告诉玩家发生了错误,并给他们提供纠错的机会。容错空间机会的大小,则需要结合游戏阶段和体验评估。
游戏设计师也可以避免其中一些错误发生,来避免玩家过早的产生沮丧感。
示例:
落子无悔:只要没落棋,都有机会改变位置。
马里奥:跳跃起来后,在空中可以随时自由转向。比如你想要跳过管道,但是起跳完发现突然出现了食人花,这时候你可以在空中动态决策来躲避危险。这提供了更丰富的动作选择空间。
可供性(Affordances):
简单说就是游戏向玩家传达给你各类事物的可能性(交互暗示)。让玩家感知到你或许“能做什么”,可以怎么做。
限制:
以门举例,当你看到了一扇紧锁着的且通向重要区域的门,你可能想到很多开启这扇门的方法。找到钥匙、以一种特殊的方式开门、暴力撞击、使用周围环境中的道具破坏门...等等。设计师需要暗示或引导来限制/约束玩家的思考/行动范围,让玩家了解开启这个门的唯一正确方式。
当你把两个东西放在一起,能够引导玩家自主产生联想。(通过摆放,暗示使用方式)
包装:一个游戏的包装,告诉了你这个游戏关于什么?让玩家一眼明白游戏的内容。好的包装可以吸引目标受众,勾起玩家兴趣。
可见性:
当你设计游戏时候,你需要让玩家决策反馈更加明显。在游戏中尽可能多地透露信息,这样你就能尽可能轻松地做出下一个决策。
杀戮尖塔2的意图系统是个很好的例子,玩家了解怪物下一回合的动作,玩家根据手牌来应对怪物的意图。虽然意图是已知的,但因为手牌是随机的,自身状态是变化的,玩家就需要考虑自身状态Buff、Debuff、药水、卡牌组合技来应对,这个过程中玩家在不断思考尝试解决问题。而且过程中玩家的心流是稳定的,因为它让玩家从猜概率转向更多的主动思考决策。不会因为猜错,导致产生负面情绪和挫败感。
这种方式会让玩家感觉一切在掌控之中,即便最终失败,玩家大概率会把失败归于自身决策问题,这又会刺激玩家想要重新挑战,激发玩家继续爬塔的欲望,非常上瘾。
一个反战争游戏:每个人都有相同的策略,每个人都在管理一个国家,每个人追求石油(目标一样?),玩家有相同的策略和战术。但是如果超过了一个点(领先与其他国家),你会被贴上邪恶的标志,成为所有玩家联合攻击的对象。这个游戏试图强调每个人使用相同的策略参与其中。(重点想说是邪恶的标志吧 —— 最强国家信息的可见性 —— 让玩家目标一致联合抵制,避免最强一方迅速扩张,差距拉开过大)
邪恶的标记,还可以用其他方式代替,比如公告、邮件、文件。在界面上有着表意鲜明的图标。
