游戏设计之路 |《游戏设计艺术 第二版》| 第 4 章 体验从游戏中诞生 读书笔记・精选
共同参与一种体验能够带来满足感。
定义的争吵
当我们在谈论游戏时,我们到底在谈论什么。
每个参与者都必须明确表达他们自己对游戏的定义,讨论才能继续下去。
大部分关注“游戏设计领域缺乏标准化定义”的人,实际很少参与游戏的设计与开发。(游戏所需要的知识体系太过庞大,新事物的出现以及迭代速度相当快,太多的标准化定义容易发生歧义)
设计师停下来解释他们想表达的意思。这虽然会使讨论变慢,但从长远来看,设计师能够让每个人明白他们想要表达的意思,从而让大家进行更多的思考。
我们面临的真正问题并不是缺少描述游戏设计元素的单词——而是对这些想法的真正含义缺少清晰的思考。
重要的游戏设计理念以及指向它们的术语总在被不断的引入。
定义术语的过程能够让你得到提高并强化你的思考设计的能力。
什么是游戏
惊喜和乐趣。
玩家玩到我的游戏时,什么会让他们感觉到惊喜。
你的规则能够让玩家之间相互带来惊喜吗?(多人互动相互创造惊喜给对方)
你的规则能够让玩家自己给自己带来惊喜吗?(自己是否可以创造惊喜)
你被要求越多,就越感觉像是在工作(不得不做)。你被要求得越少,就越感觉像是在玩耍。(自由)
活动目的决定了对这个活动的态度。
思考玩家真正的动机——不是游戏给玩家设立的目标,而是玩家想要完成目标的真正原因。
游戏特质列表提炼:游戏是自主的、有目标、有冲突、有规则、也可能有输赢、可交互、有挑战、能够创造内生价值、吸引玩家。
糟糕的游戏有太少或太多的挑战。
游戏是否能够创造内生价值。(比如回合内的收益/得分,不仅仅只是最后结算时候显示得分变高了,在局内局外能否有其他用处。)
思考玩家对道具、分数、目标的感受
哪些东西对玩家有价值。
怎么让这些东西对玩家有价值。
游戏有价值的东西与玩家的动机之间有怎么样的联系。
游戏怎么样与人们关联在一起。喜欢这个题材、喜欢和大家一起玩、喜欢解决问题、喜欢沉浸。
人类享受解决问题,解决问题能够带来快乐和成就感。 你的游戏是否能够让玩家从解决问题种获得快乐,而不只是灾难和麻烦。
解决问题的入门
描述我们想要解决的问题,定义一个清晰的目标
确定问题的规则。
怎么产生新的问题来对玩家保持吸引力。
游戏中是否有一些隐藏问题让玩家去发现。
来源:麦瑞克博客
链接:https://www.playcreator.cn/archives/book-note/4582/
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