《孤山独影》游戏体验与思考

故事剧情

《孤山独影》以主角艾瓦挑战"神之山"为主线,攀登途中见证了古老穴居人的文明残痕及变迁,心中满是对神之山神秘与伟大的由衷感叹。这场攀登之路,更是一场关于勇气与坚守的修行 —— 面对未知与艰险,不退缩、不妥协、不畏惧,用坚韧的意志对抗一切,在陷入迷茫,仍保持前行的勇气,步履不停。除此之外,游戏巧妙用登山者留下的印记、卫星电话留言、碎片化独白、守山人的对话多层叙事,把 “执念与代价、孤独与和解” 的内核层层剖开,让这场"攀登之旅"更具深度。

背景

被欲望打破的山间宁静

神之山的穴居人世代与世无争,他们扎根山间,以山为家、与雪为伴,敬畏自然、顺应天地,过着宁静而安稳的生活。可这份平和终究被外界打破,外来者带着无尽的贪婪踏上神山,无视穴居人的信仰与生存,无休止地索取山体资源,肆意惊扰他们的家园。最终,这份宁静被彻底撕碎,古老部落渐渐走向没落,曾经与山共生的美好,也在人间的喧嚣与过重的欲望中慢慢消散。

分析:

宁静美好与贪婪欲望对比,丰富情绪体验。

古老文明悲剧与主角艾瓦“逃离尘世喧嚣、追求纯粹热爱”的初心呼应,深化情感联结。

从个人内心对峙,延伸到更大的维度,人性的欲望面。更能唤醒玩家经历,引发玩家持续的思考。攀登同时,又收获额外的情感与思想,游戏体验更具深度。

主线

卫星电话是艾瓦与 “山下生活” 的连接,留言里的每一句,都是她现实痛苦与攀登执念的激烈碰撞,也是内心的直白流露。

1.现实的窒息感:

生活的琐事压得我喘不过气,我很疲惫。

2.攀岩即生命

攀岩是我生命的全部

我要逃离平庸的生活,坚持我的追求,挑战世界最高峰。

3.孤独的呐喊

为什么没人懂我!

贯穿全游戏的情绪主线。家人、朋友、经纪人只懂 “安稳生活”,无法理解她对山的痴迷,只把她的追求视为 “任性、逃避”。无人理解的孤独,反过来强化了她 “必须登顶” 的执念 。

4.信念的动摇

爱宠病亡,被追问为什么一定要爬那座山。我内心动摇,产生自我怀疑至脑凶成怒,甚至在梦境出现幻象。

这是艾瓦心理的关键转折点:爱宠离世的沉重打击,与“为什么一定要爬”的疑问,精准戳中她内心的脆弱。那一刻她也怀疑攀登的意义。

玩家在生活中也常常经历过难事,也有过这些自我对话。游戏通过这些剧情表达,狠狠的拿捏了玩家的情绪,强化情感共鸣,激发了玩家的情感投射。

自我怀疑:开始动摇 “攀岩即全部” 的信念,质疑自己是否在逃避;

暴怒:用愤怒掩盖恐惧,是执念濒临崩塌时的防御性崩溃。

卫星电话的留言,本质是艾瓦内心的自我拉扯:一边是 “逃离现实、证明自我” 的执念,一边是 “害怕失去、怀疑意义” 的脆弱。

守山 12 年的攀岩者

遇到守山12年的攀岩者,讲述了曾经他的故事。和现在艾瓦一样,怀揣着梦想,向往山巅,拼尽全力,接近巅峰,最终认为看清执念背后的沉重代价

最终留在山上,守望12年。留在山上,不是为了征服,而是警示后来者:登山从不是目标,执念才是陷阱

戳穿执念的三个疑问

“前面的路很危险,可能命丧在此。攀登的意义是什么?你真正执着的是什么?”

老者的三个疑问在危险面前是强有力的,试图击穿艾瓦与玩家的对登山的执念与积累的激情。

你确定还要爬吗:动摇内心选择。一念放下即生路,一念执着永留深山。

攀登的意义是什么:直击本质。是为了证明自己?逃离现实?还是单纯 不得不爬?这是跟艾瓦的对话,更是跟玩家的对话。

你真正执着的是什么:灵魂拷问。你想要的是什么?你执着的是目标?还是执念本身?你清楚吗?

所有的恐惧、不甘、执着、期盼的情绪,在这一段有重量的对话全部爆发出来了。

结局

还没有玩通,后续二周目补充。

 

引导

游戏中的引导设计十分克制,没有太多采用生硬提示,主要依靠精妙的关卡设计,很自然巧妙的去引导。

红线与风筝是游戏的核心引导元素,它们的出现,默默暗示着攀爬方向。随着出现的次数多了,玩家也意识到了,原来这代表着下一个目的地。

记得游戏中有一封信说明了红线是之前攀登者留下的路线,顺着红线的指引,便能找到方向。至于风筝,不太记得有说明提示了。

我也是等到游戏1/2的进度,顺着采矿声音来到了一个发亮的孔洞,旁白提示需要翻窗才能进到小孔的另一边。我在屋里来回逛了几圈,愣是没找到窗在哪。索性我破罐子破摔,走到屋外向上爬去了,爬了一会抬头恰好看到了风筝,想着这时候出现个风筝,可能隐含着特殊意义,便试着抓住一线希望朝着风筝方向走去,这才发现风筝的作用。

其实这样设计也很好,因为玩家陷入迷茫的时候,总想试着抓住点什么,而高空、悬浮的风筝,是视觉上的一线希望,隐喻着要乘风高飞。这时候让风筝的引导符号在此时很容易显化。

除了风筝和红线的设计巧妙,游戏中地形与攀岩的关卡设计也绝妙,路线是我自己选的,但很多时候能感觉到每一个攀岩点看似不经意的出现,实则都经过精心设计。有些路段看似陡峭难爬,只要稍动脑子、克服下来,突然就顺了。游戏中心流体验得出的经验:只要中途顺利通过了几次关键节点,那大概率这条路线就是能到的。就这样,被这些不经意的细节设计,悄然引导着走向下一个高地。

而且我发现游戏很多处都是多线可达的,想想这得留下多少巧思,才能设计这样。真的被这关卡设计能力折服了。

智攀宝设计思考

不过有一点感觉,除了关卡上引导。感觉还可以通过增强一下我与智攀宝的互动,增加一些情感交流,递进一下,体验会更好。游戏中的智攀宝没感觉智能在哪里,只是一个能接电话的卫星通话设备,能帮你扯线,帮你收岩钉的无情机器,没能起到一个陪伴和辅助作用。

比如在寻找采矿者的那段场景中,我在屋内透过小洞,隐约看到了闪闪发亮的金矿,通过敲击石头的声音,我知道是有人在另一边采矿。但我始终无法进入,也找不到旁白提示的那扇窗户。

我根本不知道那座窗户在外面。玩家怎么会想到场景要由屋内转换到屋外,玩家很迷惑。这时候如果智攀宝突然开智了,告诉我它找到的一丝线索。循着线索发现更多的线索,思考后我来到屋外,很自然看到了风筝,看到了窗户。这样一来,从屋内到屋外的场景转换就会自然流畅很多,也能让智攀宝的存在更有意义,不再是一个空壳。在我迷茫、疲惫时可以给予陪伴与鼓励,这会让这段孤独的攀登多一分体验。

攀冰说明书思考

在马尔科信念崩溃、与我分别后,一份攀冰用法说明书突然出现。这个出现的时机让我有点疑惑。当时脑中涌现了一堆想法。

这张说明书为什么会突然出现?是马尔科留给我的吗?留给我干什么?我作为它敬仰的前辈,攀岩经验老道的我,怎么会不懂得攀冰?

但转念一想,这份攀冰用法说明书此时出现,大概率是在暗示,接下来的会遇到冰面。

为什么会出现在此时?

为什么不设在一开始新人引导期呢?为什么要设在游戏3/4进度处呢?不可否认,用这张说明书作为游戏玩法教程的设计很聪明。

如果设在新人引导期,玩家一下子要了解的内容太多,而且攀冰作为后期玩法,很长一段时间没用上,这段记忆会被玩家遗忘,玩家在后期会更迷惑。

只是插入的时机不够自然,我想它可以在一条必经之路安排一个倒下的攀登者,在这个攀登者身上展开一段简单的叙事,可以讲述她攀登的过往与遗憾,故事结束后发现其身上有张海报,这样的过渡会自然很多。甚至感觉就放置在那个为患难的同伴,寻找有着起死回生功效的珍珠雪绒花,加布里艾尔身上就很合适。

不过这个攀冰用法说明书,没有由马尔科直接给我,也留了一些想象空间。它或许是马尔科特意为我准备的,或许是他无意间遗落的,也可能是被风从别处吹到这里的。无论其由来如何,它最核心的作用,始终是为了让我掌握攀冰技巧,应对接下来要攀登的冰面。

玩法设计

后续二周目补充。

摔落回放

当在攀岩过程中操作失误或体力不支时,可能会导致跌落。游戏有一个机制,在跌落过程中,玩家可以点击LStrick键回溯摔落前的任意时刻,相当于在那个时刻复活。

机制核心价值:

1.避免一次失误退回远存档点,保持心流。

2.允许试错,通过试错来寻找最佳操作。

该机制虽然不具消耗,但机制的触发具有窗口期,一旦落地判定窗口期结束,无法回放。这意味玩家想要“无成本试错”,就需要努力抓住这个窗口期。

窗口期的设计倒逼玩家即时反应,给玩家产生一种临场的紧张感。既给了容错,又不会让玩家失去挑战。属于用操作换容错,把玩家拉回到了游戏,很聪明的设计。

岩钉

玩家在攀爬途中可以使用岩钉插入石壁上,来提高操作容错率。有了摔落回溯,为什么还要使用岩钉呢?

如果玩家反应过慢,摔落回溯不能保证一定

烹饪

孤山独影-烹饪玩法

捕鱼、缠带、生存系统、背包设计、

体验问题

爬行体验

为什么要爬行?爬行的体验是什么?进入洞口那一下子,为什么我觉得爬行很压抑?快要爬出洞口的时候我内心有所期待?但是一点反馈没有出现,期待落空

接下来主线1/2处又是一段爬行操作,前方有一个被碎石堵住的洞口,我以为爬过去可以敲碎,心流状态下让我以为找到了前面无意义爬行的意义。结果最后告诉我前方洞口堵住了,没办法穿过去... 那么这设计目的是什么?我发现了什么?我能够利用什么?全无....

在我看来爬行的操作,在游戏流程中,没有很好的利用,很单调,显得无意义。更像是单纯的内容拼凑。整体体验很糟糕。

压抑问题

产生原因分析:

1.狭窄昏暗的爬行环境、冷色调的压抑氛围。

2.操作问题,操作反馈几乎无。

3.无联结(自我打气、情感联结或对话),没有转移玩家注意力的地方,导致放大压抑。这跟操作反馈可以配合上。

期待感落空问题

为什么快要爬出洞口的时候我有所期待?

我分析是因为前面玩家忍受了一长段压抑的环境,等到了快要走出洞口,会自然产生一种期待感。可以是期待出现一些变化,可以是期待出现新的线索或支线。

在体验中,我的期待是,下面会不会突然跳出来什么东西,刺激我的情绪。不一定恐怖的,可以是惊吓过后的惊喜与认同

作者的处理方式

感觉作者也意识到了这会让玩家产生压抑的感觉,所以在爬行入口旁特意放置了一个发光的手套。要不,手套这么巧掉落到这里,这是最合理的解释了。

作者:Miracle
来源:麦瑞克博客
链接:https://www.playcreator.cn/archives/dreamcraft-study/4594/
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THE END
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《孤山独影》游戏体验与思考
故事剧情 《孤山独影》以主角艾瓦挑战"神之山"为主线,攀登途中见证了古老穴居人的文明残痕及变迁,心中满是对神之山神秘与伟大的由衷感叹。这场攀登之路,更……
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